Рубрика «Пытливые умы». Глобальное мышление.

Доброго времени суток, уважаемые жители Земли клонов!

Начиная свой путь в нашем проекте, многие игроки, находясь в статусе батрака, наверняка сталкиваются с массой трудностей. И один из наиболее часто задаваемых вопросов от них (и я думаю, не только мне, а каждому наставнику) – с какого момента можно прекращать развивать клона (или аккаунт) и начинать выводить деньги (грубо говоря, зарабатывать)?

Вопрос очень интересный и в то же время сложный для ответа. По правилам игры, выводить средства можно, как только статус вашего клона станет выше статуса «Батрак», т.е. имея хотя бы одного ремесленника на своем аккаунте, и накопив хотя бы 1 золотой, вы уже имеете право его выводить из игры. Но главный вопрос, как мне кажется, заключается не в этом, а в том, сколько усилий и времени вы потратите, чтобы, имея одного ремесленника, заработать и вывести 1 золотой из игры? Подсчитав это, можно сразу впасть в уныние и забросить проект навсегда. Но! Суть этого проекта такова, что он максимально раскрывает себя, лишь когда оцениваешь его глобально, в совокупности множества составляющих, работающих как единый целый механизм во всех сферах жизни проекта и позволяющих вам получать свою часть прибыли в каждом конкретном виде деятельности.

Учитывая тот факт, что Эпоха клонов, все же в первую очередь ЭКОНОМИЧЕСКАЯ игра, все действия в ней зиждутся на законах экономики, основная ее идея такова, что только став у вершины процесса в любой сфере, можно полностью испытать на себе все плюсы данного проекта.

Если говорить проще – только развив свой аккаунт по максимуму, вы сможете получить максимальную выгоду в любом виде деятельности. А это возможно только в том случае, если вы готовы мыслить глобально – не единичной минимальной сегодняшней выгодой, а возможностью получения большой прибыли в будущем.

Приведу пару простых примеров:

1) Производство первичного ресурса. Как известно, его в игре произведено уже достаточно много, и если вы имеете свое поселение и выкупаете ресурс на своих предприятиях по номинальной цене, то вы на этом никак сейчас не заработаете – он продается также по номиналу, а значит, даже если вы его и продадите – все равно останетесь в минусе из-за вычета налога на продажу. НО! Подумайте глобально, если вы сможете развить свой аккаунт так, что у вас будет свое княжество и полная цепочка выплат за производство ресурса (Хутор-Деревня-Село-Город), плюс свои же работники на предприятии, плюс проживание в замке (для снижения затрат на затраты работоспособности), то себестоимость первичного ресурса упадет значительно – дерева и камня до 55% от номинальной цены (примерно 0,011 з за единицу), злаков – до 43% (примерно 0,0173 з за единицу), а железа до 63% (примерно 0,127 з за единицу). Практика показывает, что ежедневно первичный ресурс выкупается в достаточно больших объемах, а получение его с такой низкой себестоимостью позволит вам выставить его с бо’льшим дисконтом, а значит продать быстрее и все равно остаться в плюсе;

2) Или другой вариант – земледелие. Как известно, каждый раз перед сбором урожая мы платим налог на урожай. Но, возвращаясь к вышесказанному, если вы выращиваете свой урожай у себя в АЕ в своем княжестве и вас в княжестве есть еще свой город, значит, 20% от уплаченного налога вернутся к вам на счет (10% владельцу АЕ, 5% князю и 5% в фонд городов княжества), что снизит себестоимость сельхозкультур ниже номинальной, а значит, увеличит вашу прибыль при их продаже. Это не говоря уже о тех плюсах, которые могут дать построенные Чудеса света.

И такие плюсы можно найти в каждом игровом блоке, но чтобы заметить их и принять во внимание, надо стараться мыслить шире, разностороннее, глобальнее. Я не пытаюсь никого заставить перестать выводить средства и начать их опять вкладывать и игру, я просто хочу показать, что игровой процесс ни в коем случае не заканчивается на 1 клоне-ремесленнике, а может развиваться практически бесконечно. И, я думаю, императоры уж точно понимают, что я пытаюсь сказать в этой статье. Просто думайте шире, и игра сразу приобретет иной смысл.

С уважением, Sigmundr

Автор: Sigmundr, Редактор: KPPj